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     香川県の浜田恵造知事は3月23日の会見で、香川県議会で18日に可決された「ネット・ゲーム依存症対策条例」について、県議会の決定に理解を示しており、再議を求めるつもりはない考えを明らかにしました。

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     同条例を巡っては、「依存」の定義が科学的でないとの批判が上がっていたほか、パブリックコメント(意見公募)において地方条例としては不自然な量の賛成票が寄せられたことから、賛成派議員による動員があった可能性も指摘されていました。

     本来パブリックコメントは量ではなく、内容が重視されるべきですが、香川県議会では賛成が多かったことなどを理由に可決が促される形に。さらに可決前にパブリックコメントが要約版としてしか公開されないなど、閉鎖的な策定プロセスにも批判が集まりました。

     県知事はこうした県議会の動きに対して「議会運営についてはコメントは差し控えたい」と直接的な評価を避けた上で、ゲームや通信事業者への影響については「(条例が)その障害になるとは思ってない」「県外の事業者にも協力していただきたい」としました。

     また条例による県のイメージ低下について聞かれ、「批判の中に県のイメージの問題にもなるという意見もあるいはあったと思いますけども、それが事実である、あるいは大勢を占めるとは必ずしも受け取っていません」と語りました。

    浜田恵造知事


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    【香川ネット・ゲーム規制条例、知事は再議求めず 「必ずしも香川県のイメージが低下したとは思わない」】の続きを読む

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     アニメ関連の記事を眺めていると、新作情報やクリエイターインタビューメイキングなどはちまたにあふれているのに、「評論やレビューはあまり見かけない気がする」――そう疑問に思ったことはないだろうか。

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     SNSでは感想ツイートが日々飛び交い、配信全盛となった現在でも放送時刻の前後にはTwitterトレンドがアニメ関連ワードに染まるのも珍しくない。作品を自分とは違う(あるいは同じ)角度で論じた情報へのニーズは確かに存在するのに、なぜ評論記事は「少ない」のだろうか?

     そんな疑問を解消すべく、ねとらぼでは3月21日に「なぜ商業媒体で“アニメ批評”は難しいのか?」をテーマにした特集記事を掲載。メディア各社へのアンケートを実施し、回答のあった5媒体の意見を紹介した。ところが意外にも、各編集部からはいずれも(温度感の違いはあるものの)「作りにくい実感はない」との回答が届いた。

     また、Webメディアからは回答があったものの、残念ながらいわゆる「アニメ雑誌」などの紙のメディアからは回答が得られなかった。そこで今回はアンケート結果を補完し、アニメ雑誌側の事情について理解を深めるために、アニメ雑誌での執筆経験が豊富なアニメ評論家の藤津亮太さんへのインタビューを敢行。

     アニメ雑誌において評論が歴史的にどのような位置を占めてきたのか。また「アニメ評論が成立しにくい背景」と、アニメ評論を今後増やしていくために藤津さんが必要だと考えている“戦略”について語ってもらった。

    アニメ評論は「無いように見える」

    藤津 いきなりですが、そもそもなぜこの企画をやろうと思われたのでしょうか? 企画意図は分かったのですが、前回の記事が意外にふわっとした結論のように感じました。

    ――そうなんですよ! きっかけはライター編集者との雑談からでした。話をしてみると、SNSで感想が流れてしまいやすい昨今だからこそ「評論に価値はある」という共通の認識はある一方で、商業媒体では「アニメ評論は書きづらい」という声が多かったんです。これがなぜなのか、媒体の考えを聞いてみたいというのが出発点でした。

    藤津 まず「評論がやりづらそうだ」というイメージがあったわけですね。

    ――はい。ところが、アンケート結果ではいずれの媒体も「作りづらいわけではない」といった回答で、これはどうしたものかということで藤津さんにお話を聞きにきた次第です。

    藤津 「アニメの評論が無いようにみえる」という理由はいろいろありますが、それは第一に映画や小説(を含む書籍)の評論と比べてるんですよ。

     この2つは新聞や週刊誌も含めてかなりの数が取り上げられています。そうすると、映画と比べて「アニメの本数のわりには、評論の数が無いように見える」んですよね。でもアニメって、作られているかなりの作品はテレビアニメなんですよ。産業的な中心はそっちにある。

    ――そうですね。

    藤津 だから、アニメ映画も確かに大量に公開されているけど、テレビシリーズスペシャル版やスピンオフ的なものも多い。そういう作品は、作品としての独立性の観点から、「評論の俎上に乗せにくい」という扱いになりやすい。

     映画評を基準に考えると、そういう理由で「アニメ存在感に比べて評が少なく見える」ということになります。一方で、映画じゃなくてテレビドラマに関する評論と比べてみたらどうか。テレビドラマ評は「ないわけではないが、映画ほどは多くない」ですよね。そうすると、アニメ評論もテレビドラマと同じくらいにはある、ということは言えると思うんです。

     先回りして結論を言ってしまうと、制作サイドとの関係で生じる難しさも無いわけではないと思うのですが、それ以上に数が増えにくい理由としては、ニーズが無いってところが大きいんです。

    アニメ雑誌の今昔

    ――ニーズの無さですか……。そのあたりは雑誌において、今と昔とでは違うのでしょうか?

    藤津 結構違いますよ。歴史をざっくり俯瞰すると、そもそも今ほどテレビアニメが増える前は映画評論の1ジャンルとしてアニメの評論があったんですね。森卓也さんなど、主に海外から入ってくるディズニー作品やカートゥーンが好きな人が書かれていました。

    ――それは『アニメージュ』『ニュータイプ』とかのアニメ誌が出てくるよりも前?

    藤津 アニメ誌が成立する以前ですね。当時のアニメの認知としては、「映画のサブジャンル」だったんです。アニメに特に関心を持つごく少数の人が原稿を書いている感じでした。

     その後1960年代に入ると、「鉄腕アトム」(1963年~)をはじめとする商業アニメの登場によって、テレビアニメベースにした認知が広がっていきます。そして1980年前後のアニメブームの中で、アニメをずっと見てきた人たちが原稿を書くようになっていった。具体的には1970年代後半に『アニメック』(1978年1987年)とか『アニメージュ』(1978年~)といったアニメ誌が登場します。そこでは作品に対して結構厳しい意見も出たりしていて。

     『アニメック』にはアニメックステーションという時評のコーナーが見開きであり。中島紳介さんとか、後にプロの作家・脚本家になる鳴海丈さん、会川(現・會川)昇さんたちがローテーションで原稿を書いていました。

    アニメージュ』でも時々、新番組総評みたいな企画を行って、ライター陣による座談会を組んでいましたし、池田憲章さんの「いいシーン見つけた!!」というレビューコーナーもありました。パロディー記事等で話題だった『OUT』でも。霜月たかなか(アニメジュン)さんらがいて、評論的な視座のある記事も組まれていました。

     ところが「機動戦士ガンダム」などがけん引していたアニメブーム1984年一杯で終わってしまいます。ブームが盛り上がっていた間はファンと雑誌の間に共犯関係があったので、いろんな記事が可能でした。でもテレビでやるアニメファミリー向けやジャンプアニメなど、アニメ誌でコアな特集を組みづらいものが中心になったときに、それまでの「こういうアニメが面白いんだよ」と雑誌が提案していた感じと、ファンの盛り上がりがかみ合わなくなってくるんですね。

     そのときに当たり前なんですけど、雑誌はファンの目線に寄るんですよ。つまり、「雑誌が提案して価値を打ち出すよりは、ファンが何を求めてるか」を記事にしていきましょうという感じになっていくわけです。

     これ、アンケートで「アニメイトタイムズ」が答えていた「ファンが望まないものを載せるのが良いのかどうか」って議論とつながってくるんですけど。

    【「アニメイトタイムズ」の回答(抜粋):アニメイトタイムズでは、公開されたアニメユーザーさんのものだと思っています。それぞれの方の「アニメが好きだ」に優越はなく、「100人の方が好きというアニメ」も「1人の方が好きというアニメ」も同じ価値と捉えています。主役はユーザーさんのため、編集部発信の「アニメ批評」の必要性は感じていないのではと思います。】

    ――1984年ごろにアニメ誌の雰囲気が一回リセットされたと。

    藤津 そうです。たぶんもう少し作品を深く考えたいというニーズはモヤモヤとあったはずですけど、それが出版ベースで形になるのは「新世紀エヴァンゲリオン」の1995年以降だと思います。アニメを字で読むというのは、「エヴァ」という皆が「語りたい」アニメが登場したことで、ぐっと成立していった感じはあります。

    テレビアニメの「見通しの良さ」

    藤津 かつては、それこそレビューされるまでもなかったという側面もあります。主力であるテレビアニメが無料のため、「見通し」が良かった。そしてファン同士のコミュニティーがあれば、その中でのレコメンドがいち早く行われていました。自分の目で確かめられるから、アニメ批評がなかなか成立しにくかった、という背景があるわけです。

    藤津 テレビアニメって、今でも見ようと思うと全部見られるんですよ。例えば漫画を全部読むことは不可能ですけど、テレビアニメは全部見ようとすると見られる。さらにいうと全部でなくとも、8割、7割って思えば、かなりフォローできるんです。

     すると何が起こるかというと、何人か詳しい人をフォローしておけば、「あれ見たほうが良いよ」って情報はすぐ入ってくるんですよね。レビュー側で「これ面白いよ」っていうのが、ファンに向けて成立しにくいんです。「それはもう知ってるよね」となるので。

    ――ねとらぼでも映画ならレビューはちょくちょく載りますが、テレビアニメを毎週記事にするのはまれですね。

    藤津 テレビアニメを毎週書くのって、なかなか難しいんですよ。

    ――毎週書くのが義務のようになってきてしまうので、よほど作品愛がないと。

    藤津 テレビアニメはトータルで見て「ああ、だからこうだったんだよね」っていうものなので、並走して書くのは苦しい。終わってから書くっていうのはできると思うんですけど。

     テレビアニメに関する評論的な行為というと、これは完全にファンがやってるものですが、毎年末に「話数単位で選ぶ、○○年TVアニメ10選」(※1)というのがあって。

     投票して1位を決めるわけじゃないんですよ。一応どの票が多かったかという集計だけはするんですけど、それで1位がすごいという話でもなく。シリーズ全体としての評価はいまひとつでも、一本だけすごい回があった作品も拾えるので、年間のまとめにもなる。そういうのは意外に商業媒体でないので、テレビアニメレビューとしては面白いですね。

    【※1:「話数単位で選ぶ、○○年TVアニメ10選」:個人ブログ「新米小僧の見習日記」が行っていた投票企画。放送期間の他に、「1作品につき上限1話」「順位は付けない」というルールがある。2020年に企画10周年を迎えたのを機に、同サイトは企画から離れると報告している】

    ――商業媒体では対応しきれない部分をファンの側が担っていると。

    藤津 IMART(※2)で朝日新聞の小原さん(※3)が『ニュータイプ』の井上伸一郎編集長(当時)に聞いた話として、「(アニメ誌での批評は)可能ではあると思うが、読者に必要とされていないのではないか」と答えられたという話をしていましたけど。

    それは結局、ファンが批評によって自分がこれから見るアニメを決めるわけではないからなんですよね。自分の好きなアニメを自分で選べるからこそファンなわけで。もちろん批評が機能する場合もゼロではないんでしょうけれど、もともとのニーズとして薄いわけです。

    【※2:「IMART(国際マンガアニメReiwa Toshima)」:豊島区役所で2019年11月に開催された。トークセッションアニメジャーナリズムのこれまでとこれから」には藤津さんの他に、朝日新聞アニメコラム「アニマゲ丼」を連載中の小原篤記者、雑誌『ニュータイプ』編集長の角清人さん、アニメビジネス専門サイトアニメーションビジネスジャーナル」編集長の数土直志さんが登壇した(参考:アニメジャーナリズムのこれまでとこれから 各メディアの特性や“アニメ業界の独自風習”まで徹底議論【IMARTレポート】 - アニメアニメ!ビズ)】

    【※3:小原篤:朝日新聞の東京本社版夕刊で「アニマDON」(1999年2003年)を月刊連載、朝日新聞デジタルで「小原篤のアニマゲ丼」(2007年~)を週刊連載中。前回のねとらぼの記事にアンケート回答を寄せてくれている】

    アニメ雑誌の立ち位置

    ――ところで、アニメ雑誌各社はなぜアンケートに答えてくれなかったのでしょうか。藤津さんにお尋ねするのも筋違いかもしれませんが……。

    藤津 アニメ誌は、自分たちがそこを担うというつもりがあんまりないから、ということじゃないでしょうか。僕の感触では、回答はしなかったけれど、先ほど触れたアニメイトタイムズの回答に近い感じだと思いますよ。「評論をやるべき」ということそのものが、アニメ誌の立ち位置とは違います、ということなのだろうなと。

    ――それはやはりニーズのため?

    藤津 ニーズ的なことも含めて「うちが力を入れてるのはそこじゃないんで」ってことですよね。個人的には「それでいいから答えればいいのに」とは思いますけど(笑)

     外の業界の方がアニメについてよく分からないときは、僕とか氷川さんとか、そこそこ名前を出して仕事をしてる人間に連絡が来るわけですけれど。アニメ誌の編集長に聞いたほうが良いんじゃないの? って思うときがあるわけですよ。専門誌の編集長ってそういう役割じゃないの? と。

    ――そういう意味ではIMARTは良い場だったといえますね。

    藤津 あそこに『ニュータイプ』の角さんが出てきてくれて本当に良かったなと思います。そうした場がないと、アニメ誌という媒体が外の世界に向かって何を発信するか、というのが抜けちゃうというかね。ファンのために良い雑誌を作っているだけだと、どうしても縮小均衡していくので。

     アニメ誌って、今もちゃんと作ってるんです。つまり、作品に並走して、そのクリエイターがどう思って作ったかってことをちゃんと追っかけて、ファンに伝えようとしている。他方で、その回路に集中すればするほど、今はよほど偶然がない限り、1ページでもレビューを載っける雰囲気はあんまりないだろうなと感じます。

    ――とはいえ藤津さんは『ニュータイプ』と『アニメージュ』で評論コーナーアニメの門」を足掛け7年間も連載していました。

    藤津 「アニメの門」の連載が始まったのは偶然で。雑誌『STUDIO VOICE』のとあるアニメの特集で、「面白いアニメを知りたかったらアニメ誌を読んじゃだめだ」というような挑発的なことが書かれていて。そこにカチンときた当時の『ニュータイプ』編集長とたまたま取材で会って、「あれ読みました?」と言われたのがきっかけです。それで、何かちょっと挑戦的なことをやりたいのかな、と思って、「レビューを書かせてもらえませんか」と持ちかけたのです。『STUDIO VOICE』という“外圧”がなければ書いてなかったですね。

    ――そんな経緯が。

    ●紙とWeb

    ――「アニメの門」はその後『アニメージュ』で「アニメの鍵」に改題して連載が続き、現在はWeb媒体の「アニメアニメ!」で「アニメの門V」として連載中です。紙とWebで違いはありますか?

    藤津 そこは特にありません。紙のときよりも文字量の制限がないので、言いたいことをちゃんと言い切るまで書けるというくらいでしょうか。もともと2000字くらいで始めたんですけど、今は3000字弱くらいになってます。多いときだと4000字とかにもなります。

    ――アンケートでも各媒体に聞いた部分ですが、版元からの画像チェックについてはいかがですか?

    藤津 なんだかんだで絵を借りると、文句を言われないまでも、やはり一応原稿見せてくださいみたいな話になるのは事実です。だから個人的なスタンスの話でいうと、僕は自分の原稿には絵がなくても良いんだって思って書いてます、連載をまとめた『ぼくらアニメを見る理由』では、基本的には場面写もジャケット写真も使用しませんでした。

    ――言われてみればそうでしたね。

    藤津 それはやはり借りる手間暇と、借りた以上は「原稿は藤津の意見ということで良いですけど画像のキャプションは見せてください」ってことは当然あるので。以前の著書で、キャプションにその作品がある事件をきっかけに放送中止になったことを中心に書いたら、「ここは作品の内容書いてください」って来たことはありました。まあ言いたくなる気持ちも分かるので、そこは直しましたが。

    あと作品によっては「図版を貸し出す場合は権利元の原稿確認が必須です」とか、ネタバレ禁止とは違う意味で「作中に登場するある要素については触れてくれるな」といった要請がある場合も、多くはないですが、存在はします。

    ――アンケートでは朝日新聞の小原さんも、ケースバイケースで対処していると答えていましたね。

    朝日新聞 小原さんの回答(抜粋):過去の作品のスチル写真を使いたい時は、アニメスタジオや出版社、レコード会社などいわゆる「版元」に提供していただく場合もあり、記事内容を事前にチェックしたいという条件を出されることはあります。その場合の対応は、画像の使用をやめるか、あるいは、作品に触れている部分の記述を伝えて使用許諾をいただくか、など、ケースバイケースです。】

    ●ニーズを獲得するための“戦略”

    藤津 そもそも、評論ってあったほうが良いと思いますか?

    ――冒頭でも言った通り絶対に価値のあるものですし、読み物としても好きです。普段から常に読んでるかと言われれば微妙ですが……気に入った作品の評は結構探して読んだりします。

    藤津 僕もアニメ評論って便利だし役に立つなって思ってもらうようにしたいんです。でも、当たり前の話ですけど、声優さんのインタビューを取ったほうがはるかコストパフォーマンスよく、サイトページビューが上がるわけですよね。

    ――アニメ誌でもメイキングクリエイターインタビューはたくさんあるわけですよね。

    藤津 ファンは当然、クリエイターが好きなんですよ。声優さんを含む作り手や作品が好きで、その真髄に触れたい。だからクリエイターファンというラインが強ければ強いほど、「語る人」は、ファンの導線からするとノイズにも見えるわけです(笑)。実際、Web富野由悠季監督がどういう人物かをコラムで書いたときなどは、「なんだインタビューじゃないんだ」という感想はファンから出てきますしね。

     ……例えばちょっと視点を変えてみると、文芸誌に載る文芸評論って、小説と同じフィールドにありますよね。編集部からすると、評論家小説家も同じ雑誌の中で活動するプレイヤーなんです。ところがアニメの媒体だと、基本的には作品とスタッフメインであって、われわれライターは基本的には黒子なわけです。

    ――小説であれば小説家が評論を書くこともあるし、評論家が小説を書くことだってあり得ますね。

    藤津 そうです。とはいえ、ここで言いたいのは、同じフィールドに乗せるべきということではなく。読者側からの見え方がまず違うし、それはそのまま媒体のスタンスに影響を与えるってことです。

    映画評論の場合は、それが歴史的にたまたま成立したんです。早い時期に映画が新しい時代の芸術だと言われたことと、有料メディアだったもあって、レビューが成立して、そこをもとに批評の世界が成立したんだと捉えています。

    ――それではアニメ評論は、どのようにニーズを獲得していけば良いのでしょうか?

    藤津 大前提として、作品がいろんな受け止められ方をして、肯定否定を問わず公に記録されるのは、基本的に大事なことなわけです。それはIMARTでも言及された、広い意味でのジャーナリズムなわけで。ただそれをやってもビジネスになりにくいので、数が増えない現状がある。

    ――「ねとらぼエンタ」のアンケート回答も、まさにそれでした。

    ねとらぼエンタの回答(抜粋):例外はありますが、基本的には消極的掲出のスタンスです。積極的になれない理由は経済的なものであったり、記事のレベルであったり、そもそもの需要であったりといくつかありますが、総じていえば、「メディアの太い柱に据えるのが難しそうだから」という理由に依るものだと思いました。】

    藤津 僕個人はネガティブな評を書かないスタンスで仕事をしていますが、それは現状、アニメ評論そのものが少ないから、ファンにはできるだけアニメ評論というジャンルの味方になってほしいと思っているからです。「あったほうが良いよね」って皆が思えば、ちょっとずつ世の中が良くなるはずで。

     だからニーズを生み出していくためにも、今は作り手に対してよりもまず、ファンにこういうことを提示したら皆面白がってくれるんじゃないかとか、腑に落ちてくれるんじゃないかな、ということをやろうと決めているわけです。まあ、10年や20年やったところで、この作業って終わらないかもしれませんが(笑)

    ――まずファンの味方を増やすところから。

    藤津 ほかの人はどうか分からないけど、自分の中で刺さった作品の面白がり方を書いてったほうが、僕の中ではアニメの好きな人は増えるかなという気がするんですよね。それにつまらない作品と感じた作品を取り上げるのは、時間とスペースの無駄ではあるし。

     とはいえ、大前提はさきほども言ったように、いろんな意見が記録されることにある。ネガティブな批評もあって良いし、作り手にも反論する権利はあります。

    ――最近は反論するとすぐ炎上としてひとまとめにされてしまう、言いづらい空気を感じます。

    藤津 それはあると思います。今は特にネガティブな内容が一人歩きしやすく、ろくに作品に向き合おうともしない人の、暇つぶしの道具にされてしまう。それは嫌で、僕がネガティブなことを書かない理由の1つです。

     大学の授業で学生にレビューを教えるときには、批判を書くときは「誤読が許されない」とよく言います。それだけ批判的な評論を書くのは難しい。誤読を前提に批判をしてしまうと、「いや、それ解釈が間違ってますよ」と返されたときに、その原稿の寄って立つところがなくなるわけです。「虚像に怒ってたの?」と。

    ――シャドボクシングになってしまう。

    藤津 しかしハードルは高いですが、逆にいえば正当な批判というのはあるわけなので、それはそれで説得力を持って書ければ、アリではあります。

    レビューは数があることで意味が生まれる

    ――直近で、具体的にこういうことがやってみたいというのはありますか。

    藤津 「こういうのができれば」というより、もっと単純に、Web媒体のギャラがもうちょっと良くなってほしいですね。

    ――あーーー……。

    藤津 Web媒体で1本の評論の原稿を書くのにかける時間と、僕が家族4人を養うのに必要なお金を時間で計算していくと、絶対に一番効率悪いのがアニメの評論なんですよ(笑)。そこはしょうがないなあと思って、割り切ってお付き合いをしていますが。

    ――そこはこちらとしても申し訳ないところです。

    藤津 基本的に、評論やレビューは増えたほうが良いと思います。まず場所が増えれば書く人も増えるし、バリエーションも増える。だからアニメの評論を盛り上げようとする媒体が増えると良いなあと思うんですけど。ただ、さっき言った媒体とファンの関係があるので、別の立て付けを考える必要はありそうですね。

    ――なるほど。図版の使用についてはどうですか?

    藤津 絵を使えないことでアニメ評論が広まらない、ということじゃないんですよ。それによって不便ということはあるし、次のステージみたいなものが見えにくいのはあるかもしれないですけど。

     そこについては、ムックや雑誌で大特集を組むときはやりやすいわけです。権利元に対しても「素材をこれだけまとめて出してください」と言うことができるので。でもWebで単発のレビューを1本書くためだけに、必要なシーンの画像を必要なだけ出してほしいと言うのはなかなか現実的ではないかなと。

     だから、そうした図版をめぐる問題とはあまり関係ないところで、アニメ評論の数が少ないという状況があるわけです。

    ――図版が主要因ではないとすると、どうすればアニメ評論が増えていくと思いますか?

    藤津 それは先ほどお話した通り、媒体が主導でレビューの書き手を増やすのが一番早いんじゃないでしょうか。アニメを論じるという点では、石岡良治さん、町口哲生さんといった方もいらっしゃいますが、授業や書籍がベースで、雑誌やWeb媒体での登場は少ない。

     僕なんかと同じような、Webや紙で、アニメシーンと並走する書き手を増やして、それを通じて読者のニーズを掘り起こしていく。評論の中でも速報性が大事なレビューは、1人じゃなくて、複数あることで、意味が生まれますから。そしてレビューが現状少ないニーズをより喚起することで、もっと深度のある評論が成立する土壌も出てくるでしょう。ニワトリが先かタマゴが先か、という話ではあるんですが、これが図版の使用うんぬん以上に、アニメの評論が「無いように見える」全体の状況を変える力になるんじゃないでしょうか。

    アニメ評論家の藤津亮太さん


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    1 骨 ★

    2020年03月17日 19時28分
    https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2003/17/news136.html

    香川県が1月に実施した「ネット・ゲーム依存症対策条例(仮)」制定に関するパブリックコメント
    (パブコメ)について、香川県議会の共産党・自民党の議員団が全意見の開示を求めて
    申し入れを行っていた件で、共産党の秋山時貞県議は3月17日、委員会から公開の可否に
    ついて回答があったことを報告しました。
    パブコメ全意見の公開自体は認められたものの、その取り扱いにあたって設けられた諸条件に
    ついて「愕然」「これでは公開と言えません」と、あらためて委員会を厳しく批判しました。
    秋山議員によると、開示条件として「開示は“検討委員のみ”」「18日13時~19日17時の期間限定
     (本会議はすでに終了済み)」「メモや口外はダメ」といった制約を設けられたとのこと。
    その他にも、閲覧には事務局職員が立ち会うことや、希望人数によっては時間調整をお願いする
    場合があること、写真や動画の撮影、記載内容の転記なども控えてほしいことなどが記載されています。
    これについて、委員会側(大山一郎委員長名義)の主張としては「意見募集に当たっては、意見内容以外は
     公表しないことを条件に実施しており、提出された方は、この趣旨を踏まえて提出いただいております」
    「ご意見には、多くの個人情報が含まれており、仮に個人情報が漏えいした場合には、パブリック・コメントの
     制度はもとより、県議会の信頼を失うことにもなりかねません」と説明。
    あくまで個人情報保護が第一であるとして、開示方針について理解を求めました。
    しかし、個人情報非開示は当然として、検討委ですら開示を求めなければパブコメの全意見を見られず、
    しかも開示されるのは採決後――という姿勢には大いに疑問が残ります。
    秋山議員にコメントを求めると「採決の後に公開して、しかも委員限定、期間限定、メモや口外もダメと
     なると、何のための公開かさっぱりわからない。そもそも公開とは言えない! と感じます」と委員会の
    決定について憤りをあらわにしました。
    同パブコメを巡っては、「賛成2269件(約84%)」という、地方の条例としては不自然な“賛成票の多さ”が
    疑問視されていたほか、17日に公開された「結果」も、あくまで委員会が項目ごとにまとめた“概要”にすぎず、
    県内外から多くの批判を浴びる形に。送られた意見の“全文”については今も非公開のままとなっています。


    (出典 image.itmedia.co.jp)

    委員会からの回答書


    (出典 image.itmedia.co.jp)

    12日の委員会で議員およびメディアに配布された、約80ページの資料。

    https://nippon-times.net/2019/03/#t11
    # 大山一郎(香川県議)に関して
    # 立場を悪用しての恫喝が常套手段
    # 暴力団とのつながりも
    # 保守とは名ばかりの反社ですな


    【【香川ゲーム規制】パブコメ全文を「採決後」に公開へ しかも「検討委限定・口外不可」 「これでは公開と言えない」と議員から怒り】の続きを読む

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    1 骨 ★

    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1236939.html
    2020年2月25日 12:54

    コーエーテクモゲームスは、東京都の池袋にて営業していたコラボカフェ「KOEI TECMO CAFE & DINING」を
    3月31日をもって閉店すると発表した。
    KOEI TECMO CAFE & DININGは、2017年8月にオープンし、コーエーテクモゲームス各タイトルと
    コラボレーションしたメニューが味わえるカフェとなっていた。
    様々なタイトルとコラボを果たし、バラエティ豊かなメニューなどを展開していたが3月31日をもって
    閉店することが明らかになった。
    公式サイトのお知らせのページには「たくさんのお客様にご愛顧いただきましたこと、心より御礼申し上げます。
     3月31日まで残りわずかとなりますが、皆さまにより楽しんでいただけますよう全力で営業してまいります。
     皆様のご来店をスタッフ一同お待ちしております。」という挨拶が掲載されている。


    (出典 game.watch.impress.co.jp)


    (出典 game.watch.impress.co.jp)

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    【新着情報 多くのコラボメニューを提供してきた「KOEI TECMO CAFE & DINING」が3月31日をもって閉店へ】の続きを読む

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     「漫画の神様」手塚治虫さんの“新作漫画”がAI技術によって復活し、26日に東京・講談社で新作漫画お披露目イベントが開催された。1989年に亡くなってから、実に約30年ぶりに復活した新作漫画『ぱいどん』は、27日発売の週刊漫画誌『モーニング』(講談社)に掲載される。

    【写真】AIが生成した新作漫画『ぱいどん』のデータ

     『TEZUKA2020』と名付けられたプロジェクトは「もしも、今、手塚治虫が生きていたら、どんな未来を漫画に描くだろう?」という思いから、手塚さんの遺した膨大な作品をデータ化し、キオクシアの高速・大容量フラッシュメモリと先進のAI技術を駆使して、30年ぶりに新作を発表するというもの。

     漫画の主人公は、2030年の東京で、進んだ管理社会に背を向ける男・ぱいどん。記憶をなくしたホームレスだが、小鳥ロボットアポロとともに事件を解決するべく立ち向かうというストーリー

     制作手順としては、手塚さんの作品をデータ化し、AI技術がストーリーキャラクターの視点で「手塚治虫らしさ」を学習。その結果を人間がAI技術にフィードバックして磨き上げ、AI技術が生成した“漫画のタネ”をインスピレーションソースにして、クリエイターたちが発想を広げて新作を完成させた。

     この日のお披露目イベントには、手塚さんの息子でビジュアリスト手塚眞氏のほか、今回のAI技術活用に尽力した慶應義塾大学工学部の栗原聡教授、キオクシアの百富正樹執行役員が出席した。

     眞氏は「手塚治虫が亡くなってもう31年経つ。ファンから『手塚先生の新作は読めないんですね』と言われ、残念な気持ちでいっぱいだった。この話を持ち掛けられ、すてきな話だなと思うのと同時にそれは10年以上かかると思った」と本音を吐露。予想以上の早さで新作漫画が誕生したことについて「まさに手塚治虫の漫画の中のよう」と目を輝かせた。栗原聡教授は「人工知能が人と連携していて、どういうふうに役立っていくのか少しでもイメージしてもらえれば」と笑顔で語った。

    新作漫画『ぱいどん』お披露目イベントに出席した(左から)百富正樹執行役員、手塚眞氏、栗原聡教授 (C)ORICON NewS inc.


    (出典 news.nicovideo.jp)


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     任天堂の作品へのリアクション動画で有名なストリーマーのEtikaことデズモンド・アモファ氏が2019年に自殺したことを受け、彼のファンであるジョイコンボーイちがニューヨークアモファ氏の壁画を制作した。ジョイコンボーイズとは、アモファ氏が自分のファンの総称として付けた名前だ。

     アモファ氏は、Nintendo Directへのリアクション動画が注目を集め、日本国内でもガイルくんの名で親しまれていた著名なストリーマーだ。
     精神障害と戦っていたことを公言しており、2019年6月「I’m Sorry」という謝罪と自殺を予告する動画をYoutubeに投稿、失踪した。2019年6月25日ニューヨーク市警は氏が溺死体として発見されたことを報告。氏が亡くなった事が正式に認められた。

     アモファ氏の死は、ファンたちがストリームでの愉快な側面だけを見て精神障害を”冗談”として受け止めていたことや、ストリーマーとしての一面と実際の人物像の違いなど、ファンやストリーマーの間で大きな議論を巻き起こした。

     一連の議論の間、ストリーマーのAbe Hunter氏やPewDiePie氏は、自身の収益やクラウドファンディングで得た寄付金をNational Alliance on Mental Illness」精神障害に関する全国同盟)に寄付した。そして、Abe Hunter氏はこの事件を忘れないため、複数のアーティストと協力してブルックリンに壁画を制作した。

    (画像はlumen氏のTwitterアカウントより)

     最期の投稿となった動画の中で、アモファ氏は「私の話が、将来何らかの形でYouTubeをより良い場所にするのに役立つことを願っています」と語っていた。

     2020年2月に入り、壁画はNiantic Wayfarerプログラムを通じ、ファンたちの手によってPokémon GOのポケストップとして承認された。ポケストップには「Etikaの死を忘れない。ジョイコンボーイズよ永遠にと刻まれている。

    (画像はREVERSAL氏のTwitterアカウントより)

     この壁画をポケストップにしようと動いたのは、アモファ氏の親友だというストリーマーのREVERSAL氏だ。PolygonのインタビューREVERSAL氏は「Etikaは『Pokémon GO』を愛していた」と語っている。

     オランダに住むREVERSAL氏はすぐにニューヨークへとおもむき、ポケストップの画像を共有。ニューヨークの『Pokémon GOコミュニティに対し、感謝のメッセージツイートしている。

    ライター古嶋 誉幸

    一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
    Twitter@pornski_eros


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    神社(ofriceandzen/iStock/Getty Images Plus/写真はイメージです)

    飛ぶ鳥を落とす勢いでヒットを記録している大人気漫画『鬼滅の刃』。ネット上では同作の「新たな聖地」が誕生したと話題になっている。

    ■漫画やアニメにおける聖地

    漫画やアニメゲームにおける舞台や、設定の元ネタとなった地を訪れるのがいわゆる聖地巡礼

    クレヨンしんちゃん』の春日部市のように聖地が広範囲に渡るケースもあれば、2007年アニメが放送された『らき☆すた』における鷲宮神社のように、ある特定の施設や場所を聖地と呼ぶ場合もある。

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    ■舞台になっておらずとも…

    『鬼滅』の新聖地・福岡県の宝満宮竈門神社は、作中で登場したような経緯はとくにないようだが、ファン主人公である竈門炭治郎(かまど・たんじろう)と同じ名前が冠せられていることに注目。

    また同神社には鬼に関する伝説があったりと、随所に作品との共通点が見られる。『鬼滅』作者の吾峠呼世晴氏が福岡出身ということも、作品との関連性を後押しする形になっているだろう。

    19日放送の『めざましテレビ』(フジテレビ系)では、鬼滅ファンが参拝の際に残していったキャラクターイラスト付きの絵馬が大量に映されている。

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    ■懸念の声の理由は…

    社会現象となった「鬼滅フィーバー」の勢いがよく分かるエピソードだが、ネット上を見ると「公式が明言してないのに、勝手に聖地にして良いのか…?」「ファンが勝手に騒いで、神社側に迷惑がいかないか心配」など懸念の声は決して少なくない。

    また、以前より同神社を訪れていた人からは、「あの静かな感じが良かったのに…」「参拝客が増えるのは良いけど、神社の雰囲気が壊れないか不安で仕方ない」といった意見も。

    きっかけはどうであれ、多くの人に注目されるようになったのは神社側にとってもプラスのはず。ただし今回の一件を契機として訪れる人は、神社「本来の姿」を乱すようなモラルない行為をせぬよう、注意してほしい。

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    (文/しらべぇ編集部・秋山 はじめ

    『鬼滅の刃』の新聖地誕生に疑問の声相次ぐ 「不安で仕方ない…」


    (出典 news.nicovideo.jp)

    鬼滅の刃 1-26話

    (出典 Youtube)



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    1 朝一から閉店までφ ★

    12:00

     徳島市の徳島駅前にある商店街「ポッポ街」に店を構え、県内のアニメや漫画、ゲームファンらに親しまれてきた南海ブックスが5月17日に閉店する-。この一報は3日夜から店に貼り出された閉店告知の画像と共にツイッター上をまたたく間に駆け巡り、4日朝には「南海ブックス閉店」がトレンド入りするほどの大きな話題となった。約40年にわたって徳島のサブカルチャーを支え続けてきた「聖地」だけに、その衝撃は幅広い年代の「オタク」に広がり、通っていた当時を懐かしんだり、閉店後の影響を懸念したりするコメントが相次いで寄せられた。

     「令和2年5月17日(日)17時をもちまして閉店させて頂く事となりました」。突然の発表に県内のアニメファンらの間に激震が走った。ツイッター上では「徳島のオタクにとって致命傷なんだが」「地元オタクの聖地でした」「アニメのグッズが豊富で雑誌もそろっていて重宝していたのでショックがでかいです」「南海ブックス閉店のショックがでかくて動きたくない」といったコメントが集中。「徳島に住んでた頃、大変お世話になったんで寂しいですな」「徳島に行ったらよく寄ってたから残念すぎる」などと、県外に住む新旧利用者からの声も多く見られた。

     1軒の書店の閉店がなぜトレンド入りするほどの大きな反響を呼んだのか。南海ブックスの存在の大きさを県外のアニメファンらに伝えようと、さまざまな「例え」を試みるツイートも多かった。「秋葉からアニメイトが無くなるくらいにヤバい」「これは東京でいうところの書泉ブックタワーがつぶれるのと似ているのでは。大変なことだよ…徳島のオタクでポッポ街の南海ブックスに行ったことのない人なんているのかってくらいなのに」「南海ブックス閉店って、としまえん閉園を上回るビッグニュースでは」といった表現で、その衝撃の大きさが語られた。

     1977年頃に絵本専門店として開業し、80年代前半から当時のアニメブームに乗ってアニメや漫画に力を入れ始めたという南海ブックス。長い歴史を持つだけに思い入れのある利用客の年齢層も幅広く、主に通っていたとみられる学生時代の思い出話にもさまざまな年代の店の姿が登場する。「『南海ショッピングプラザ』(後の『とくしまCITY』)にあった頃、よー行っとたなあ~」「昔ポッポ街のそごう側にあった頃からよく通ったもんだ」「学生の頃よく行ってたな。今みたいにアマゾンとか無かったし、南海とかでないと入荷してないのとかあったからなぁ」
         ===== 後略 =====
    全文は下記URLで
    https://www.topics.or.jp/articles/-/319592


    (出典 amd.c.yimg.jp)


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     Atariは、ホテル事業に進出しビデオゲームを豊富に取り揃えたAtari Hotels」を展開していくと発表した。あわせて公式サイト公式Twitterアカウントオープンしている。ホテルの第一号はアリゾナフェニックスで開業予定だ。

     ビデオゲーム市場を切り開いたAtariが、「あらゆる年齢のゲーマーに究極の没入型エンターテイメントを提供する」として、ビデオゲームテーマにしたホテル事業に進出するという。家庭用ゲーム、VR/ARゲームアーケードバーが内包され、一部のホテルには、eスポーツのためのスタジオ、会場が設置され、eスポーツのためのイベントを開催、集客することができる。

     ホテルは、Atariブランドを推し出した「Atari Hotels」と題され、まずは2020年アリゾナフェニックスで起工予定だ。続いて、ラスベガス、デンバー、シカゴオースティンシアトルサンフランシスコ、サンノゼでも展開していく予定だという。

     この事業は、金融、教育、エンターテイメントなど広く扱う戦略グループ会社GSD Groupパートナーシップを締結し、共同で展開していくという。アリゾナフェニックスホテルについては、不動産開発会社True North Studioが手掛ける。

    (画像は「ATARI ANNOUNCES WORLD-CLASS VIDEO GAME-THEMED ATARI HOTELS First Atari Hotel to Begin Construction in Phoenix in Mid-2020 – Atari Hotels」より)

     『ポン』ブレイクアウトアーケードビデオゲーム市場を切り開き、Atari 2600で家庭用ゲーム機市場を開拓したAtariは、米国にとって非常に馴染みがある存在だ。昨今では、スティーブン・スピルバーグ監督の映画レディ・プレイヤー1でも主要な存在として取り上げられたことは記憶に新しい。「Atari Hotels」では、「クラシックモダンな雰囲気」を出すために、こういったAtariブランドを活用するという。

     ビデオゲームホテルの関係なら、今月、任天堂の旧本社ビルを増築して2021年に開業予定と報道されている。ただしこちらは築90年の景観を活かした、赴きある古風な外観と内装を活かしたホテルを推し出しており、今回のようなビデオゲームコンセプトがあるわけではない。はたして、前代未聞のビデオゲームテーマにした斬新なコンセプトな「Atari Hotels」は成立するのか、これから要注目といえそうだ。

    ライター福山幸司

    85年生まれ。大阪芸術大学映像学科で映画史を学ぶ。幼少期に『ドラゴンクエストV』に衝撃を受けて、ストーリーメディアとしてのゲームに興味を持つ。その後アドベンチャーゲームに熱中し、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がオールタイムベスト。最近ではアドベンチャーゲームの歴史を掘り下げること、映画論とビデオゲームを繋ぐことが使命なのでは、と思い始めてる今日この頃。
    Twitter@fukuyaman


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    1 牛丼 ★

    韓国政府、ドラえもんそっくりのキャラクターを制作して大ひんしゅく

    ▼記事によると…
    ・2020年1月9日、韓国・ペンアンドマイクによると、韓国政府がドラえもんに酷似したキャラクター「シクヤクエモン(シクヤク=食薬の韓国式発音)」を公開し、その後削除したことが韓国のインターネット上で物議を醸している。
    ・韓国の食品医薬品安全処(食薬処)は削除した理由について「日本のアニメにそっくりなキャラクターを使用したことへの指摘が多く寄せられた」と説明した。

    ・実際に韓国のネット上には「国民が日本製品不買運動をしているこの時期にドラえもんをパクるなんて」「少し前まで韓国政府は反日感情をあおっていたのに」「国際的な恥さらしだよ」「日本に顔向けできない」「パクった上に全くかわいくない」「パクったのは私じゃないのに本当に恥ずかしい」などの声が書き込まれている。
    2020年1月10日(金) 21時40分
    https://www.recordchina.co.jp/b772817-s0-c10-d0058.html
    https://snjpn.net/archives/175153
    韓国版

    (出典 snjpn.net)


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